Deutschland (2022)
Wieso spielt der Mensch? Diese Frage hat sich schon in der Steinzeit gestellt wie auch heutzutage. Da Spielen scheinbar dem Vergnügen dient, erschließt sich auf den ersten Blick kein evolutionärer Nutzen. Hinter dem Spielen steckt aber viel mehr als Zeitvertreib.
Jäger und Sammler mussten sich Fähigkeiten aneignen, ihre Umgebung kennenlernen, all das geschah spielerisch. So wie Kleinkinder im Sand wühlen oder Gegenstände in den Mund stecken, hat der frühe Mensch durch "exploratives Spiel" wichtige Entwicklungsschritte vollzogen.
Mit der Entstehung der ersten Hochkulturen vor 5000 Jahren tauchten Brettspiele auf. Die Menschen erschufen sich durch fiktive Ordnungen und Regeln nicht nur Staaten oder Währungen, sondern auch Spiele. So sind später Schach als Kriegs- oder Monopoly als Kapitalismusspiel entstanden.
Mittlerweile nutzen sowohl Unternehmen als auch Bildungseinrichtungen das Potenzial der Spiele für ihre Zwecke. Die Emotionen, die in Spielenden freigesetzt werden, sollen der Produktivität dienen, die sogenannte Gamification ist auf dem Vormarsch. Vor allem in Schulen ist die Hoffnung groß, mit Spielen starre Prozesse auflösen und gleichzeitig verbesserte Lerneffekte erzielen zu können. Allerdings ist die Wirkungsweise von Gamification umstritten.
Außerdem wächst nicht nur die Zahl der Spielenden, sondern auch der Spielsüchtigen. Seit die WHO 2022 Gaming Disorder als Krankheit anerkannt hat, diskutieren Forscherinnen und Forscher über den richtigen Umgang mit Spielen.
Spiele sind also einerseits ein "Urphänomen des Lebens", wie es der Ludologe Jens Junge formuliert, aber eben auch eine Gefahr. Die entscheidende Frage ist: Wie viel Spielen ist gesund? Und ab wann wird die Grenze zur Sucht überschritten?
Jäger und Sammler mussten sich Fähigkeiten aneignen, ihre Umgebung kennenlernen, all das geschah spielerisch. So wie Kleinkinder im Sand wühlen oder Gegenstände in den Mund stecken, hat der frühe Mensch durch "exploratives Spiel" wichtige Entwicklungsschritte vollzogen.
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Mittlerweile nutzen sowohl Unternehmen als auch Bildungseinrichtungen das Potenzial der Spiele für ihre Zwecke. Die Emotionen, die in Spielenden freigesetzt werden, sollen der Produktivität dienen, die sogenannte Gamification ist auf dem Vormarsch. Vor allem in Schulen ist die Hoffnung groß, mit Spielen starre Prozesse auflösen und gleichzeitig verbesserte Lerneffekte erzielen zu können. Allerdings ist die Wirkungsweise von Gamification umstritten.
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